суббота, 9 февраля 2013 г.

создание игры на подобии бк

Как результат, подходы к созданию эффектов в кино и играх различны. Дым,PзастилающийPместа баталий в фильмах, более реалистичный, чем тот, что мы можем наблюдать в очередном шутере. Тем не менее, даже этот игровой дымPведетPсебя как настоящий — рассеивает свет, вздымается ввер

Именно эти три буквы и являются конечным результатом и смыслом применения любой игровой технологии. Каким масштабным бы не был эффект, вряд ли игрок будет рад видеть на экранеPдергающиесяPоблака пыли или застрявшие во времени взрывы. Отсюда следует вывод — спецэффекты в играх обременены жесткими техническими рамками, цель которых поддержание некоторого стабильного числа выводимых кадров.

У художников работающих над созданием спецэффектов для игр проблемы те же, но в гораздо меньших масштабах. Вам наверняка знакомаPследующаяPаббревиатура -PFPS. Но нет, в данном случае, речьPпойдетPне о популярном жанре, а о понятии — Frames Per Second (количество кадров в секунду).

С точки зрения человека, работающего над спецэффектами в кино, ключевым является тот факт, что Pпомимо собственно времени разработки, необходимо учитывать время для конечной визуализации того или иного эффекта. Так, например, суммарное время для визуализации одного кадра в некоторых сценах из последней части трилогии Трансформеры, достигало 288 часов.

Однако, Pнесмотря на столь значительную разницу, перед создателями эффектов в фильмах и играх, по сути, стоят одни и те же проблемы.

Во-первых, кинофильм- это законченный продукт, который мы потребляем в таком виде, в каком он был создан, т.е. он неPинтерактивный.P Игра же напротив, интерактивна и только мы решаем куда посмотреть, идти и, что делать. В конечном итоге, мыPопределяем, чтоPпопадетP в кадр .

Так, собственно, в чем же разница?

Мы привыкли видеть спецэффекты в играх так часто и в таких количествах, что только их отсутствие сможет удивить игрока. Задумывались ли вы когда нибудь, как же все эти ауры, вспышки и взрывы создаются, и вообще, что они из себя представляют на самом деле? Если да, то поехали.

Если вы читаете эту статью, Pто скорее всего вы либо играете сами, либо интересуетесь играми. Конечно, можно долго спорить о том должна ли игра быть совершенной в отношении играбельности, либо Pв своей визуальной составляющей . Но думаю очевидно одно — тусклая и монотонная картинка не прибавит шансов игре занять место в вашей игротеке .

Спецэффекты в играх. Введение | gameinstitute.ru: журнал о создании игр

Комментариев нет:

Отправить комментарий